Advanced Codemasters & Keytools
- Кабанский
- Юзер
- Сообщения: 1455
- Зарегистрирован: Чт авг 09, 2007 8:40 pm
- Контактная информация:
Advanced Codemasters & Keytools
Итак,продолжаем работу по переводу РеБут-вселенной на железобетонные рельсы D&D-механики.
По-прежнему приветствуется любая помощь.
Для начала приведу список выделенных мной рас:
Спрайт
Игровой спрайт
Бином
Вирус
Бот(Hello,Hack&Slash!)
Web creature(не знаю,как перевести политературнее)
До сих пор сомневаюсь насчёт расовой принадлежности Фонга,Фрискета,Сказзи и т.п.
Чем боты отличаются от игровых спрайтов,тоже не уверен.Из показанного в сериале ясно только то,что H&S не отличаются особым интеллектом и не перегружаются в играх,да и вообще они универсальные,в то время как игровые спрайты приписаны к определённым играм.
Среди классов определённо будут Стражи,Кодмастеры,Хакеры.Для вирусов тоже хорошо бы что-нибудь придумать.
Да и вообще с классами работы очень много,возможно,например,что целесообразнее будет переместить игровых спрайтов в классы,потому как физически они не отличаются от обычных спрайтов.
В общем,надеюсь на вашу поддержку и посильную помощь(хотя бы советами).
По-прежнему приветствуется любая помощь.
Для начала приведу список выделенных мной рас:
Спрайт
Игровой спрайт
Бином
Вирус
Бот(Hello,Hack&Slash!)
Web creature(не знаю,как перевести политературнее)
До сих пор сомневаюсь насчёт расовой принадлежности Фонга,Фрискета,Сказзи и т.п.
Чем боты отличаются от игровых спрайтов,тоже не уверен.Из показанного в сериале ясно только то,что H&S не отличаются особым интеллектом и не перегружаются в играх,да и вообще они универсальные,в то время как игровые спрайты приписаны к определённым играм.
Среди классов определённо будут Стражи,Кодмастеры,Хакеры.Для вирусов тоже хорошо бы что-нибудь придумать.
Да и вообще с классами работы очень много,возможно,например,что целесообразнее будет переместить игровых спрайтов в классы,потому как физически они не отличаются от обычных спрайтов.
В общем,надеюсь на вашу поддержку и посильную помощь(хотя бы советами).
- Vampirella
- кодмастер
- Сообщения: 717
- Зарегистрирован: Сб авг 11, 2007 6:28 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
- Lucky
- супервирус
- Сообщения: 472
- Зарегистрирован: Чт авг 09, 2007 3:34 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
- Vampirella
- кодмастер
- Сообщения: 717
- Зарегистрирован: Сб авг 11, 2007 6:28 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
- BigBadBrother
- Юзер
- Сообщения: 1470
- Зарегистрирован: Чт авг 09, 2007 7:24 pm
- Откуда: Россия г.Киров
- Sergius
- бином
- Сообщения: 63
- Зарегистрирован: Ср авг 22, 2007 4:05 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
- Sergius
- бином
- Сообщения: 63
- Зарегистрирован: Ср авг 22, 2007 4:05 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Ну...Эмн...Там было два варианта)))))Если тебе больше нравиться второй...))))Lucky писал(а):Ну во-первых, Фонг-хранитель ядра, а комманд.ком у нас Дот.
Во-вторых...Это кто меня тут ботом назвал???)))
Вода это самое нежное и мягкое что есть на земле,но когда она начинает бороться нет ничего тверже и несокрушимее её на этом свете.
- Кабанский
- Юзер
- Сообщения: 1455
- Зарегистрирован: Чт авг 09, 2007 8:40 pm
- Контактная информация:
- Sergius
- бином
- Сообщения: 63
- Зарегистрирован: Ср авг 22, 2007 4:05 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
- -IRS-
- спрайт
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: Пт авг 10, 2007 5:04 am
- Откуда: г. Прокопьевск, Кузбасс
- Контактная информация:
- -IRS-
- спрайт
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: Пт авг 10, 2007 5:04 am
- Откуда: г. Прокопьевск, Кузбасс
- Контактная информация:
по поводу типа урона:
Думаю для Рибута будут чужды урон от: кислоты, огня, холода и т.д. и т.п.
Моя версия:
Типы урона:
1. Контактный - урон от пуль, осколков, колюще-режущего оружия ближнего боя, кулаков, когтей, зубов.
(объект поражения должен тратит внутрений запас энергии, т.е. HP на поддержание стабильности физической оболочки)
2. Энергитический - урон от энергитических разрядов, лучей, взрывов. (объект поражения должен тратит внутрений запас энергии, на поддержание стабильности как физической оболочки, так и энергитической оболочки)
3. Коммандный - здраствуй, здраствуй магия в Рибут. (объект поражения должен либо тратить, HP на сопративление команде, либо кидать спас-броски.) (тут нужно еще малость додумать) Простые примеры команнд: STOP, SLOW, DELETE.
вот такая моя версия... прошу сильно не бить
Думаю для Рибута будут чужды урон от: кислоты, огня, холода и т.д. и т.п.
Моя версия:
Типы урона:
1. Контактный - урон от пуль, осколков, колюще-режущего оружия ближнего боя, кулаков, когтей, зубов.
(объект поражения должен тратит внутрений запас энергии, т.е. HP на поддержание стабильности физической оболочки)
2. Энергитический - урон от энергитических разрядов, лучей, взрывов. (объект поражения должен тратит внутрений запас энергии, на поддержание стабильности как физической оболочки, так и энергитической оболочки)
3. Коммандный - здраствуй, здраствуй магия в Рибут. (объект поражения должен либо тратить, HP на сопративление команде, либо кидать спас-броски.) (тут нужно еще малость додумать) Простые примеры команнд: STOP, SLOW, DELETE.
вот такая моя версия... прошу сильно не бить
- BigBadBrother
- Юзер
- Сообщения: 1470
- Зарегистрирован: Чт авг 09, 2007 7:24 pm
- Откуда: Россия г.Киров
- Кабанский
- Юзер
- Сообщения: 1455
- Зарегистрирован: Чт авг 09, 2007 8:40 pm
- Контактная информация:
Ну что я могу сказать...Отлично!По мере обдумывания переноса я уже и сам понимаю,что без магии никуда не деться.
Только вот я не очень уловил идею с оболочками...Типа,поддержание одновременно двух параллельных состояний,завязанных на общий источник энергии?
Соник,про огонь всё верно.Как отдельный вид урона он не нужен,а приведённый тобой пример можно вставить во второй пункт.Просто в РеБуте вообще напряжно со стихийным уроном,и выделять огонь как отдельный вид было бы по меньшей мере неразумно.
Только вот я не очень уловил идею с оболочками...Типа,поддержание одновременно двух параллельных состояний,завязанных на общий источник энергии?
Соник,про огонь всё верно.Как отдельный вид урона он не нужен,а приведённый тобой пример можно вставить во второй пункт.Просто в РеБуте вообще напряжно со стихийным уроном,и выделять огонь как отдельный вид было бы по меньшей мере неразумно.
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
- Sergius
- бином
- Сообщения: 63
- Зарегистрирован: Ср авг 22, 2007 4:05 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
- Кабанский
- Юзер
- Сообщения: 1455
- Зарегистрирован: Чт авг 09, 2007 8:40 pm
- Контактная информация:
Ну,что я могу сказать — затея наконец-то сдвинулась с мёртвой точки
Почитал тут Гвардовские наброски(http://reboot2you.narod.ru/DnD.html),и для начала остался вполне доволен.
Конечно,всё это ещё надо балансировать,но первый шаг уже сделан.
Несколько серьёзных замечаний:
1)(Не так уж значимо,но всё же) Веб Райдеры не являются "коренными жителями Паутины",они деградировавшие спрайты.
2)(Туда же) Игровых спрайтов не так много,чтобы выделять их в отдельный формат,да и большинство из них так и остаётся в своих играх.По той же причине сомневаюсь,что игровой спрайт-страж — широко распространённое явление.
3)Шпион — непрекрыто скоммунизженный класс вора.Вещь,в принципе,нужная,но всё-таки надо получше сюжетно обосновать их деятельность в сеттинге.Как-то криво он смотрится при текущем описании.
4)Явное неравнодушие к порталам,причём фактически не обоснованное.И с какой это стати хакеры должны драться со стражами за эти самые порталы?Да и ещё откуда у них обязан взяться уникальный транспорт?Только потому,что Мышь не придумала ничего лучше,чем обозвать своё уникальное корыто "Корабль"?В общем,блок с хакерами и порталами надо перерабатывать.
5)Ренегаты и их мотивация тоже малопонятны.Матрикс(вообще во многом уникальный товарищ) называл себя так,аргументируя тем,что у него не было формата(на самом деле было целых два).Причём надо помнить,что сама возможность конвертируемости форматов была разработана Мышью на основе иконки игрового спрайта(которых за пределами игр тоже как минимум ОЧЕНЬ мало,ведь даже Боб удивлялся их возможности существовать вне игр).Что может быть проще у нас в ролёвках,чем сменить формат.Но ведь когда впервые использовали такой подход,вряд ли кто подумал о его логическом обосновании.А потом прижилось,и на это просто перестали обращать внимание.
В общем,отсюда вытекают проблемы ещё и с игровыми спрайтами.А нежелание некоторых спрайтов "быть частью Системы" не может служить основанием для создания нового класса,так что отличительную особенность ренегатов(да и вообще,неплохо бы чётко определить,кто они такие,и есть ли вообще) нужно дорабатывать.
6)Псиоников надо убивать на корню.С ними и в оригинальном ДнД проблем более чем достаточно,поэтому будем ими заниматься уже после того,как доделаем основу.
7)Слишком большой акцент на мудрость,харизма же почти ни на что не влияет.Дисбалланс.
8)Всё,что записано как "боевые навыки",по сути является непрокачиваемыми фитами.Мистические "очки опыта" более всего напоминают скиллпоинты,но в данном разделе им не место.Также абсолютно бесполезно классифицировать энергетическое оружие как отдельный вид — принцип действия у арбалета и бластера абсолютно одинаковый.
9)Гвард,вероятно,решил искоренить баланс как понятие.Крит х3-х4 при 16..17-20 получает только блейдмастер(специализированный на определённом оружии класс),да и то уже ближе к 15-17 уровням.
10)Интересные идеи насчёт вирусологии.В данном варианте только она,воровство и в некоторой степени умение обращаться с транспортом действительно являются скилами,а не фитами.
11)Мудрость не влияет на инициативу(которая,кстати,вообще не меняется по ходу боя).И при атаке мудрость тоже нафиг никому не нужна.Да и вообще,резать эту стату надо по всем параметрам,иначе зачем тогда нужны ещё пять?
12)Модификатор размера не влияет на атаку,только на штрафы к владению разными типами оружия.
13)Интересная идея насчёт разделения урона по типам.Только стрессовый выглядит,прямо скажем,странно.Но при должной доработке можно сделать очень много интересных модификаций.Да,и НР персонажа не отнимаются в бессознательном состоянии без причины(другое дело,что у него может быть не остановлено кровотечение и т.п.).
14)В разделе про АС промелькнули полурослики Не то чтобы критично,но я бы заменил их на биномов
15)Штрафы по количеству НР...Честно сказать,идея мне лично более чем нравится.Но в оригинальном ДнД такого нет,так что как это отразится на балансе — не представляю.Но попробовать всё равно стоит.
16)С Charg'ем малость напортачено,ибо это,опять же,фит,а не обычная атака.Про АоО упомянуто там же,хотя она применяется при любом движении мимо противника в бою.С какой стати в бою персонаж должен двигаться с 2х скоростью — тоже не вполне ясно(разве что отработанная инъекция шила в боевой ситуации).
17)Порадовало "медленно летящее метательное оружие".Эдакие эстонские метательные ножи.Да и реакция не кидается в качестве защиты в бою,хотя идея сама по себе вполне логичная.
18)Противник получает АоО при любом движении.Если персонаж перемещается меньше,чем на клетку,то и движения как такового,собственно,не было.И вообще,я бы не стал менять классический "пятифутовый шаг",хотя разницы,в принципе,никакой.
19)Порадовал блок о том,что умирающий персонаж может за несколько часов прийти в форму.Особенно учитывая то,что перед этим он должен был умереть через минуту(6 раундов) с момента потери сознания.
20)В "Борьбе" опять промелькнул монах,не имеющий отношения к РеБуту
PS Пока читал,наткнулся на ещё одно упоминание о стрессовом уроне,и понял,что имелось в виду.Собственно,это невербальный урон,которым невозможно убить противника.В этом вся разница.
А вообще,я более чем доволен проделанной работой.Гвард на данный момент проявил больше инициативы,чем все мы,вместе взятые.Так что не знаю,как у вас,а у меня опять появилось желание заниматься этим делом.Без ознакомления с основами правил такой текст написать было бы невозможно,за что Гварду отдельный респект — не думаю,что найдётся много людей,потрудившихся открыть PHB.
Итак,за работу!
Почитал тут Гвардовские наброски(http://reboot2you.narod.ru/DnD.html),и для начала остался вполне доволен.
Конечно,всё это ещё надо балансировать,но первый шаг уже сделан.
Несколько серьёзных замечаний:
1)(Не так уж значимо,но всё же) Веб Райдеры не являются "коренными жителями Паутины",они деградировавшие спрайты.
2)(Туда же) Игровых спрайтов не так много,чтобы выделять их в отдельный формат,да и большинство из них так и остаётся в своих играх.По той же причине сомневаюсь,что игровой спрайт-страж — широко распространённое явление.
3)Шпион — непрекрыто скоммунизженный класс вора.Вещь,в принципе,нужная,но всё-таки надо получше сюжетно обосновать их деятельность в сеттинге.Как-то криво он смотрится при текущем описании.
4)Явное неравнодушие к порталам,причём фактически не обоснованное.И с какой это стати хакеры должны драться со стражами за эти самые порталы?Да и ещё откуда у них обязан взяться уникальный транспорт?Только потому,что Мышь не придумала ничего лучше,чем обозвать своё уникальное корыто "Корабль"?В общем,блок с хакерами и порталами надо перерабатывать.
5)Ренегаты и их мотивация тоже малопонятны.Матрикс(вообще во многом уникальный товарищ) называл себя так,аргументируя тем,что у него не было формата(на самом деле было целых два).Причём надо помнить,что сама возможность конвертируемости форматов была разработана Мышью на основе иконки игрового спрайта(которых за пределами игр тоже как минимум ОЧЕНЬ мало,ведь даже Боб удивлялся их возможности существовать вне игр).Что может быть проще у нас в ролёвках,чем сменить формат.Но ведь когда впервые использовали такой подход,вряд ли кто подумал о его логическом обосновании.А потом прижилось,и на это просто перестали обращать внимание.
В общем,отсюда вытекают проблемы ещё и с игровыми спрайтами.А нежелание некоторых спрайтов "быть частью Системы" не может служить основанием для создания нового класса,так что отличительную особенность ренегатов(да и вообще,неплохо бы чётко определить,кто они такие,и есть ли вообще) нужно дорабатывать.
6)Псиоников надо убивать на корню.С ними и в оригинальном ДнД проблем более чем достаточно,поэтому будем ими заниматься уже после того,как доделаем основу.
7)Слишком большой акцент на мудрость,харизма же почти ни на что не влияет.Дисбалланс.
8)Всё,что записано как "боевые навыки",по сути является непрокачиваемыми фитами.Мистические "очки опыта" более всего напоминают скиллпоинты,но в данном разделе им не место.Также абсолютно бесполезно классифицировать энергетическое оружие как отдельный вид — принцип действия у арбалета и бластера абсолютно одинаковый.
9)Гвард,вероятно,решил искоренить баланс как понятие.Крит х3-х4 при 16..17-20 получает только блейдмастер(специализированный на определённом оружии класс),да и то уже ближе к 15-17 уровням.
10)Интересные идеи насчёт вирусологии.В данном варианте только она,воровство и в некоторой степени умение обращаться с транспортом действительно являются скилами,а не фитами.
11)Мудрость не влияет на инициативу(которая,кстати,вообще не меняется по ходу боя).И при атаке мудрость тоже нафиг никому не нужна.Да и вообще,резать эту стату надо по всем параметрам,иначе зачем тогда нужны ещё пять?
12)Модификатор размера не влияет на атаку,только на штрафы к владению разными типами оружия.
13)Интересная идея насчёт разделения урона по типам.Только стрессовый выглядит,прямо скажем,странно.Но при должной доработке можно сделать очень много интересных модификаций.Да,и НР персонажа не отнимаются в бессознательном состоянии без причины(другое дело,что у него может быть не остановлено кровотечение и т.п.).
14)В разделе про АС промелькнули полурослики Не то чтобы критично,но я бы заменил их на биномов
15)Штрафы по количеству НР...Честно сказать,идея мне лично более чем нравится.Но в оригинальном ДнД такого нет,так что как это отразится на балансе — не представляю.Но попробовать всё равно стоит.
16)С Charg'ем малость напортачено,ибо это,опять же,фит,а не обычная атака.Про АоО упомянуто там же,хотя она применяется при любом движении мимо противника в бою.С какой стати в бою персонаж должен двигаться с 2х скоростью — тоже не вполне ясно(разве что отработанная инъекция шила в боевой ситуации).
17)Порадовало "медленно летящее метательное оружие".Эдакие эстонские метательные ножи.Да и реакция не кидается в качестве защиты в бою,хотя идея сама по себе вполне логичная.
18)Противник получает АоО при любом движении.Если персонаж перемещается меньше,чем на клетку,то и движения как такового,собственно,не было.И вообще,я бы не стал менять классический "пятифутовый шаг",хотя разницы,в принципе,никакой.
19)Порадовал блок о том,что умирающий персонаж может за несколько часов прийти в форму.Особенно учитывая то,что перед этим он должен был умереть через минуту(6 раундов) с момента потери сознания.
20)В "Борьбе" опять промелькнул монах,не имеющий отношения к РеБуту
PS Пока читал,наткнулся на ещё одно упоминание о стрессовом уроне,и понял,что имелось в виду.Собственно,это невербальный урон,которым невозможно убить противника.В этом вся разница.
А вообще,я более чем доволен проделанной работой.Гвард на данный момент проявил больше инициативы,чем все мы,вместе взятые.Так что не знаю,как у вас,а у меня опять появилось желание заниматься этим делом.Без ознакомления с основами правил такой текст написать было бы невозможно,за что Гварду отдельный респект — не думаю,что найдётся много людей,потрудившихся открыть PHB.
Итак,за работу!
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER: